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初心者のためのお気楽COOPガイド

初心者のためのお気楽COOPガイド

はじめに

CO-OPをするプレイヤーの大体はFirst Win Bonus(以下FWB)目当てか憂さ晴らし、

あるいは新チャンピオンの使用感を知ることが目的なのでAI達を思う存分血祭りに挙げてアッサリと試合が終わるのがよくあるパターンですが、

案外レーンで苦戦しているプレイヤーがいればサモナースペルが見るからに模索中でそれはもう盛大なFeedをする初心者も一定数います。

これはサモナーレベルが低ければ低いほど見られる傾向で白熱した試合になることもあれば(信じられないかもしれませんが)目も当てられぬ惨敗を喫することも決して珍しい事態ではなくなっていきます。

これがつまりどういう事かというとAIは強いというよりは数多くのBuildガイドではカバーしきれないNewbie(初心者という表現では単なる実力の指標とも解釈出来るのでNewbieとしました。所謂Noobじゃないですよ)もいるのだからそういった人達のためのガイドがあってもいいのではないか、ということです。

飛躍した理屈でしょうか?でしょうね!

そういうわけでこのガイドではタイトル通り

「本格的にNormalをやる前にもう少しCO-OPで慣れるべきかなぁ」と思っている人や

「ある程度サモナースペルが揃うまではCO-OPしたいけどちょっとはチャンピオン対策もしておきたい」という人、

「AI強い、どうすりゃ勝てるんだ」というガチガチのNewbie達に向けてCO-OPはどういう感じでAIが操るチャンピオンは大体こんな感じですよという点について説明していこうと思います。

筆者は何故かCO-OPを約1000試合は間違いなくしているのである程度経験に基づいた少しは役に立つガイドになっているはずです。

信じられない?大丈夫、CO-OP通の書いたガイドだよ!

ちなみに今回取り上げるCO-OPは正確にはSummoner’s RiftでのIntermediateを想定しています。

IntroやBeginnerの場合は勝ち負け以前に操作とルールをしっかり把握できたかを目標としましょう。

操作もルールもよく分からないまま勝ってもこれから先難儀するだけですよ。まぁ、Intermediateだって同じようなものだろうと言われてもぐぅの音も出ないんですけどね。

目次

1.CO-OPの仕様と雰囲気
2.AI達の侮れないとこ、悪いとこ
3.AI チャンピオン雑感
4.CO-OPで気を付けるべきこと

1.CO-OPの仕様と雰囲気

他所のサイトでも散々書かれていることですがCO-OPでは難易度がIntermediateだと自陣営がPurple側になる場合がある他にAI達に経験値やGoldに追加ボーナスが与えられ一定のMasteryRuneを割り振るようになります。

割り振り方の詳細については不明ですが恐らくサモナーレベル30相当の割り振り方はしておらず2012年時点での公式フォーラムの情報が現状でも変わっていないのならば15ポイント分のMasteryTier2 RuneMarks,Seals,Glyphs5つずつ、Quintessence1つ用意していることになります

Runeは試合中のアイテムとは別にチャンピオンを強化するための要素でMarksは物理等攻撃的な面、SealsはヘルスやAR等防御的な面、GlyphsはAbility Power等魔法やスキル面が得意です。

Quintessenceは例外で得手不得手なく万能に働きます。これらの点からRiotは暗にサモナーレベル換算で大体15位の人を想定してこのAIを開発したことが窺えるわけでしてサモナースペルもFlashを大半が標準装備する点も見落とせません

これはCO-OP史(?)を辿ると革新的な事なのですが話が逸れるので置いておきます。

それ以外にもRecommend欄の装備を安直に選ばず戦略的な選択を採る、Gank志向の高まりや仲間と協力して猛烈なPushを仕掛けるといった変化が表れるので比較的対人戦に向けた実践的な動きをすることを頭に入れておきましょう。

またAI側には絶対Junglerがいないことも忘れてはいけません。これがCO-OPをCO-OPたらしめている最大の特徴であり人それぞれ思うようにAI相手の自由な模索や屠殺が出来る雰囲気を作り出している要因でもあります。

今まで様々な戦略が出てきましたがJungler不要の戦略が主流になったことは全くありません。

つまるところ比較的と強調した通りあくまでCO-OPは対人戦に向けた1つのステップなのだと捉えてほぼ差し支えないので気楽にやりましょうということです。

もちろん時流に乗ったチャンピオンがPickされやすい程度にメタへの意識はありますがその程度なので2 TopになろうとMarksman不在であろうとあまり問題ではありません。

有り体に言えば既に勝利が織り込み済みでかつ勝てば官軍の雰囲気なのです。やりたい事をやれる土壌なのでこれを存分に活用しましょう。

なおSummoner’s Riftでの戦い方、Role毎の大事なポイント等は先人の記事を参照して下さい。丸投げですが筆者が書くより遥かに分かりやすいです。

いくらなんでもそれは無責任ですって?ではこちらの記事をどうぞ!

レーン管理について(基礎編)
レーン管理について(応用編)
レーン管理について(TOP,Jungle編)
絶対的な知識の百科事典~Jungle編~
初心者でもよく分かる!自分に合ったロールを探すヒント

2.AI達の侮れないとこ、悪いとこ

2-1.侮れないとこ

まず挙げられるのはそのインチキ臭いスキル回避能力です。

これは以前の改善Patch時に動画で具体的に紹介されたようにスキルモーション開始時点で明らかな回避行動をとります。

文字通り機械の反応速度で対応するのでこればかりは本当に侮れません。

とりわけ方向指定スキルに対する反応が秀逸なのでそれが肝心なチャンピオンを使う場合は一応覚悟しておきましょう。

外してもイライラせずいっそスキル無しでは回避させない間合いを知る機会と思った方が健全かもしれません。

それから機械の反応速度に付随したことですがAI達はしっかりとMapを見ています

AI Shenはピンチの仲間がいれば「すぐさま」R:Stand Unitedで駆けつけますしKarthusは瀕死の敵が視界に入ったら「即」R:Requiemで始末しようとします。EzrealやAsheの場合も同様です。

偏差撃ちも難なくこなすので敵がいないとボサっとしていたら討たれますよ!

また与ダメージ計算も一定の精度を保っています。

ただ与ダメージ計算というのがミソで攻撃対象のヒールやシールド能力までは考慮に入っていません。

トドメを刺せるか刺せないかは対象の現在のヘルスのみを判断材料にしているというわけですね。

2-2.悪いとこ

いくら侮れない部分があろうと所詮AIであることに変わりありません。

所々お粗末な点があることも否めず、賢くなったとはいえ殴る事に前のめりな傾向は試合開始すぐに見られる最たる例です。

しかし、それよりもBack Door(攻め入っている敵を相手にせずタワーやインヒビターの破壊を仕掛けること。以下BD)されてもロクに自陣防衛に意を介さない無頓着さがかなり致命的です。

以前期間限定で行われていたDoomモードというAI陣営だけ無茶苦茶なスキルの上方修正を受ける上に難易度次第で更なる理不尽を味わう目になるルールがあったのですがそれでも尚BDをしていれば勝てると言われた程です。

勿論防衛意識はあるのですがその動きは如何せん擁護出来ない遅さとしてか言いようがありません。

そしてCO-OPの仕様と雰囲気で触れましたが最大の問題はAI側にJunglerがいないことです。(AIの技術的な問題が原因らしいので将来的には現れるかもしれません)

それどころかDragon,Baronはおろか中立Monsterにも一切の関心を持たないため人間側Junglerは精々序盤のジャングルのルートの把握位しか対人戦で応用できません

Gankの練習は出来るでしょうがCounter Gankとは縁遠い世界なのでどこまで役立つか疑問が残ってしまいます。

レーン担当にとってもGankのリスクが不本意な形で低くなるため対人戦でCO-OPそのままの動きをすることはあまり勧められません。

CO-OPを通してLoLを学ぼうにも重要な要素が欠落してしまっていることは残念ですが頭の片隅に入れておきましょう。

 

3.AI チャンピオン雑感

3-1.基本事項

AI達は原則として2 Top/1Mid/2 Botの構成を採ります。原則、というのはDisconnectが発生するとその人数分だけ自動的に拠点で待機するからです。

どのチャンピオンがどのレーンに行くかは「概ね」決まっています。

幾らかの融通さを持ち合わせている事を留意しましょう。

一応それぞれの担当レーンについても説明しますがそれが全てとは限りません。

AI達はGoldと経験値の追加ボーナスのお陰で互角の勝負ではどう足掻いてもAI達が優位を築いていくので要注意です。

所持するTrincketは黄色です。適宜Wardも購入しながら視界を確保します。(これも実は革新的な出来事なんですよ!)

3-2.AI チャンピオン雑感

紹介するのは一部のチャンピオンですが全体的な傾向としてどんなスキルもダメージが与えられるなら気軽にダメージ源として使い気味です。

ここに載っていないチャンピオンもひとまずスキルの使い方が安直気味だと思って頂ければそこまで間違いではありません。

というとAIに勝てても同じ要領で人間相手にも勝てるとは断言できないとも言い替えられます。

Alistar

ico_Alistar
この猛牛の手綱をしっかり握るにはQ:PulverizeとW:Headbuttによるコンボが必修事項ですが基本的にQ→Wのコンボしかやってきません。ただAIなだけあってとても落ち着いた丁寧な動きで行うのでその点は参考になるかもしれませんね。

優れたCrowd Controll(任意の移動を封じる状態異常の総称。以下CC)や耐久力が魅力の彼ですがスキルを単純なダメージ源として使いがちなきらいがあります。その上マナに難がありガス欠になることもまま有りうるため赤いマントをはためかせる要領でムダ撃ちを誘うのも一興でしょう。強烈な耐久力を得るR:Unbreakable Willも使い時がややいい加減で深手を負ってからよく使います。

AIとの気性がイマイチ合わないようですが最大で2.5秒拘束されるCCは十分脅威です。身動きとれず袋叩きにされないよう気をつけましょう。

注意スキル
Q: Pulverize (CD:17/16/15/14/13秒)
W: Headbutt(CD:14/13/12/11/10秒)

比較的Cool Down(再度スキルを使用可能になるまでの所要時間。以下CD)が長めなので使用後はチャンスです。

担当
BotでSupport役を担いますがTopに訪れることもあります。放牧ですね。

Annie

ico_Annie
NAにはほぼAnnie単体でRankを行っているAnnie Botという有名人がいます。(ちなみに2015年3月現在Challenger Tierを維持している紛れもないAnnieの名手です)その彼がAnnie Botと名乗り始めたのはCO-OPで彼女にこれ以上ない敗北を喫した経験から来ておりNA最強のAnnie使いは誰かと訊ねられた時にもAI Annieだと答えた嘘みたいな本当の逸話を持つのが彼女です。

実際AI特有のコンボ精度と反応速度は大したものでPassive:Pyromaniaのスタックを溜めた後のスキル回しは素早い上に射程範囲内に入ると即スキルを使うので白い輪が回り始めたら注意しなければいけません。またAuto Attack(通常攻撃のこと。以下AA)の射程が625とかなり長い部類に入ることも忘れないでおきましょう。

幸いなことにPassiveのスタックが溜まったらスキルの射程が比較的短いにも関わらず強引にスキルを当てようとしてくるのでminion達の力を借りてダメージ勝ちを狙う事が期待出来ます。スタンから始まる瞬間火力は脅威でもそれぞれ単発の威力は高くなく、射程も不安を残すのでPassiveに注意していればダメージ交換、射程での勝利もそこまで難しくないでしょう。

彼女は警戒すべきタイミング、誤ってコンボで火ダルマにされた際の痛手が明確です。相手の動きを見る意識付けにもってこいと言えるでしょう。

注意スキル
R:Summon Tibbers(CD:120/100/80秒)

Passiveの効果と相まってAnnie最大射程の範囲スタンに化けるのは見過ごせません

担当
MidでTibbersと一緒に相手を待っています。Support?ここはCO-OPですよ?

Ashe

ico_Ashe
まず気を付けるべきなのは試合開始後の彼女の第一射です。Passive:Focusのお陰で最初の射撃はクリティカルになるのでこれに射抜かれると最序盤からヘルス差で不利になってしまいます。そのため彼女のAA射程内に入るのはminionに矢を放ったことを確認してからにしたいところです。クリティカルを敵チャンピオンに狙おうとする性質ではありませんのであまり焦らされることはないはずです。

優秀な射程(600)や持続的なスロウ付加能力、そしてR:Enchanted Crystal ArrowによるStunは強力ですがMarksmanの中でもスキルによるダメージがあまり期待できず、消費マナやCDを鑑みると装備は勿論ある程度Levelが必要となってしまいます。早期にキルを奪ってしまえばAIにはボーナスがあるとはいえ大体燻ったまま終わります。

注意スキル
W: Volley(CD:16/13/10/7/4秒)
R: Enchanted Crystal Arrow(CD:100/90/80秒)

AIが主力のWを優先したスキル振りをするならレベル 9から本調子になると言えますね。Rはちょろっと上で書いた通りです。時折ダメージ源として使うのが残念。

担当
Bot レーンにいます。Support Asheはいくらなんでも先進的すぎます。

Blitzcrank

ico_Blitzcrank
とにかくQ:Rocket Grabに気をつけましょう。LoL中の豆知識でも表示されますがQは右腕から発射されるので右腕側を要警戒です。もちろんMinionを盾に出来ますので無暗矢鱈に前に出過ぎないようにしなければいけません。掴めるからこそBlitzcrank、掴めないなら不良品に成り下がるのでQ対策だけでも急場の対策は済んだと言えます。なおAIはあまり深読みせず素直に拳を放つ傾向が見られます。

不良品の烙印を押してもこのゴーレムにはしぶとさが残っています。瀕死に追いやってもPassive: Mana Barrierによって一時的な耐久力を確保してW: Overdriveで機動力も補完します。時にはE: Power FistやR:Static Fieldも活用して逃走するでしょう。何とは言いませんがGみたいですね。そのため追撃の判断は普段より慎重になった方が無難です。スクラップ化に手間取って敵の救援が…となっては元も子もありませんからね。

注意スキル
Q:Rocket Grab(CD: 20/19/18/17/16秒)

CDの長さが目に付きますが消費マナも100と序盤は概ね最大マナの23割を費やすことになります。掴み損ねてガス欠になったところを叩けばPassiveもあまり機能せず倒す手間が軽減するでしょう。

担当
Bot レーンでのMarksman Support機能以外にTop レーンモードが実装されています。

Brand

ico_Brand
Passiveまで含め全てダメージスキルのチャンピオンはかなり希少で(あとは条件付きのVel’koz程度でしょうか)ただダメージを出すという点で彼の右に出る者はそうそういません。Passive:Blazeは割合ダメージなのでどの時間帯でも安定した火力を提供する上にこの炎上状態で彼のスキルを受けるとQ: Searでは2秒のStun、W: Pillar of Flameは25%分ダメージ上乗せてE:Conflagrationだと周囲へのダメージを撒き散らしR:Pyroclasmに至っては優先的に跳ね返ってくるので大層厄介です。

救いなのは最大火力のコンボにあまり執着せずWを乱発しがちであるという点です。発生まで時間があるので比較的回避しやすいでしょう。また対象指定でPassiveの炎上を引き起こせるのはEとRですが一方は射程が短め、もう一方はそもそもCDが長いので炎上手段は難を残しています。燃費の悪さも否めません。

ひとまずCO-OPで対峙した時はWを避けることに注力しましょう。というより避けないといずれ焼却されます。彼に限らずAIボーナスの都合上、序盤からキルで勢いづくと装備差で手に負えなくなりかねません。それがAP チャンピオンなら尚更です。

注意スキル
W:Pillar of Flame(CD:10秒)

射程に余裕がある限り中心をとるように位置指定をします。避けきれる自信が無いなら早い段階でBoots of Speedの購入を検討しましょう。

担当
Mid

Caitlyn

ico_Caitlyn
屈指のAA射程(650)がAIの前のめりな気質を上手い事カバーしており、結果として積極的なハラスを仕掛けるタイトな保安官となりました。主力スキルのQ: Piltover Peacemakerの射程、弾速もかなりのもので少し距離を取る程度では焼け石に水に等しいです。これはきわめて個人的な印象ですが彼女はNewbieにとってCO-OPの難敵の1人だと感じます。定期的にPassive: HeadshotによってAAが強化される上にW: Yordle Snap TrapでSnare付加の罠を最大3つ設置する点も勝るとも劣らぬ嫌らしさです。無論R: Ace in the Holeによる射殺判断もとても素早いです。

しかしQは発射までに多少の時間が必要なので回避が可能でWも大したダメージではないので敵チャンピオンが近くにいなければわざと踏んで容易に無力化できます。冒頭で前のめりな気質を~、と書きましたがE: 90 Caliber Netは主に後退に使いますしPassiveのStackも草むらからのAAで意図的に稼ごうともしません。何より装備が揃いきらない中盤はスキルによるダメージも主力が回避可能なQでは無暗に期待できないので中だるみしがちです。したがって序盤さえ凌げば活路は見出せる相手なので多少LHが取れずとも横暴保安官に制裁を加える時をじっと待ちましょう。

それからRは対象指定ですが射線に割り込めばダメージを肩代わり出来ます。瀕死の仲間がいたら庇いましょう。

注意スキル
Q: Piltover Peacemaker(CD:10/9/8/7/6秒)

ちなみに1体当たる毎にダメージが10%減衰して最小で50%になります。つまり味方を盾に出来ずともクッション位にはなるということですね。

担当
Bot

Cassiopeia

ico_Cassiopeia
かつてリメイクされるどころかキャラ設定も弄繰り回される受難を経てようやく落ち着きを取り戻しましたが、一度牙を剥いたら苛烈な猛攻を加えるという見た目通りのコンセプトには全く陰りがありません。例によってAIのコンボ精度は優れていますしラグに左右されないため常に最速でスキルを使えるというCO-OP独特の恩恵を強く受けた珍しいチャンピオンという側面もあります。

Q: Noxious Blastで毒による持続ダメージを付加してからE: Twin Fangで攻め立てるのが基本なのでQをとにかく避けろ、と言いたいところですがQは非常にばら撒きやすいので回避にも限度があります。ズタボロになりながら回避していてもR: Petrifying Gazeの眼光でトドメを刺されることも十分にありえることです。先程Brandについてただダメージを出すという点で彼の右に出る者はそうそういません、と評しましたが彼女もまたそれに比肩しうる蛇蝎のごとき存在です。

しかし、防御面は心もとありません。頼りになるのはRのスタンですがこれは条件付きですしCDの長さから生死の局面で使える保障はどこにもありません。そして根本的なことですが彼女自身ヘルスは下から数えた方が早い低さです。ダメージに瞬発力のあるチャンピオンを使っているのなら本領を発揮させる前に強引にねじ伏せることも出来るでしょう。

注意スキル
Q: Noxious Blast(CD: 4秒)

発生までの猶予は短めです。なお、このスキルに当たると彼女の移動速度が3秒間向上します。本当に猛攻のカギになっています。

担当
Mid

Darius

ico_Darius
見た通りのマッシブさを持った重戦車チャンピオンで殴り合うだけならきわめて強靭な性能を誇ります。Caitlyn同様に私見ですがこれもまたNewbieにとっての難敵であると感じます。その強さを支えるのはPassive: Hemorrhageによる出血ダメージの付与です。この出血による持続ダメージはBrandやCassiopeaに比べれば大人しめですが最大で5回分スタックするというえげつない特性を持っています。これはAAでは勿論のことQ: Decimateによって一定範囲に付与できます。またPassiveの力を補強するようにW:Crippling Strike は次のAAを強化した上で攻撃対象の出血スタック1つ毎に1秒CDを短縮させます。そして極めつけは出血スタック数がある程威力が伸びるR: Noxian Guillotineのトゥルーダメージです。生半可な殴り合いを挑んで惨敗を喫した所をE:Apprehendで引き寄せられてから真っ二つにされてしまうでしょう。

そんな彼の難点は遠距離攻撃に対抗する手段がほぼないことです。また、重戦車と言ってきましたが移動、防御スキルを持っていない都合上、前衛を務めるためには必然的に幾つか防具を用意しなければなりません。そうなると段々と攻撃面での強みが薄れていってしまいますし防御面も装備のみで補っている状態なので最終的には攻防共に中途半端な陳腐化戦車となると思ってもあまり間違ってはいないでしょう。

彼に限った話ではありませんがわざわざ相手の得意な方法に真正面から応対しない意識付けが出来たら一歩上達したといえます。ただ彼は鈍足で比較的短射程なのでその意識を持つには丁度いい相手でしょう。

注意スキル
Q:Decimate(CD:9/8/7/6/5秒)

外側の刃に当たると内側の柄で当たった場合より多くダメージを受けるので要注意

担当
Top

Dr.Mundo

ico_Drmundo
見るからに危ないものでキメた脅威の耐久力はチャンピオンの中でも屈指のレベルです。といってもそれはシールド等ではなくPassive: Adrenaline Rushによるヘルスの常時割合回復やR:Sadismによる12秒間かけてスキルレベルに応じた最大ヘルスの40~60%回復という尋常ではないヒール量で成立したちょっと変則的な耐久力です。Rの効果中はついでにMovement Speed(移動速度のこと。以下MS)も増加するので倒すのも一苦労します。攻撃面も一応Q: Infected Cleaverによる割合ダメージやW: Burning Agonyでの周辺への持続ダメージ、E: MasochismでADを増加という形で補強されているため絶妙な鬱陶しさを誇ります。

そんな薬物中毒者がスキルを使うにはヘルスを消費しなければなりません。元のヘルスが少ない序盤ではあまり気軽に使えませんし要のRは現在のヘルスの20%を消費しますので使い時によっては自殺行為になっていまいます。そしてAIはこのRの使いどころがイマイチ上手くありません。

また、ヒールに依存しておりヘルス増加装備が求められる特性上、回復阻害効果やBlade of the ruined kingやLiandry’s Tormentといった一部効果、装備に対してとても脆いです。単純なチャンピオン同士の相性以外に想定されるビルドやサモナースペルも含めながら有利不利を勘案すべき典型例ともいえますね。

注意スキル
R: Sadism(CD:75秒)

効果の割にとても短いです。彼と高相性のSpirit VisageのCDRを加味するとCDは67.5秒になるので高頻度で使うものとしましょう。

担当
ムンドー、レーンはTopに行くー!

Ezreal

ico_Ezreal
やはり特筆すべきはMarksmanにあるまじき高性能のE: Arcane Shiftによる高性能な瞬間移動でしょう。移動スキルの中でも対象地点にワープして移動するBlinkという種類なので壁に移動を阻まれませんし移動中に妨害を受ける恐れもかなり減ります。攻撃面でもon-hit effectという装備によって付加されるAAの追加効果(SheenのSpell Sword等)がスキルにも乗る能力を持ったQ: Mystic Shotや敵minionを無視して直接敵チャンピオンを狙えるW: Essence Fluxというスキルを持つので育ってしまうとEで距離を置きつつ延々とAA,Q,Wを撃ってくる脅威の高機動砲台となってしまうでしょう。R: Trueshot Barrageも削りになればminion処理やトドメの一撃も出来る高い汎用性を誇っているのも軽んじてはいけません。

Marksmanの中では攻撃機動共に一定水準を越えていますがCCを持っていないのでSupportに頼らざるをえません。また基礎ASはスキルを当てる前提で調整されているのであまり優れていません。そして何よりAIはEを単純な削りにでも気軽に使ってしまうため本来の性能を活かしているとは言い辛いです。用途問わずダメージを与えられるならダメージ源にしてしまうAI特有の一面を伺えますね。

注意スキル
R: Trueshot Barrage(CD:80秒)

射程が無限なのでどこにいても飛んでくる恐れがあります。ヘルスが不安ならRecallも視野に入れましょう。

担当
Bot

Fiddlesticks

ico_Fiddlesticks
The Harbinger of Doomの二つ名は単なる虚勢でなく近付けばQ: Terrifyで最大2.25秒も強烈な単体指定CCで拘束されてW: Drainで範囲内にいる限りダメージを与えつつ一定割合でヘルスを回復する非情なスキルを持ちます。勿論AIはこの射程を見誤りません。かといって距離を取ればE: Dark Windの跳ね返りを活用してチクチクと突き刺してくる本当に破滅的な嫌らしい攻撃を仕掛けてきます。(しかもSilence付きです!)終いにはR: Crowstormで相手に纏めて厄災を届けるので始末に終えません。本来はこのRを活かしたGankのためにJunglerを担うのが普通ですが一応レーンでも機能しなくはないです。どの道Rは単純に強力ですのでAPを確保するとただならぬ存在になります。

しかし、多数のminion処理にはどのスキルも不向きなのでminionの押し付け合いになるとタワー防衛で後手に回ってしまうでしょう。Rで処理は出来ますがあくまで非常策ですし発動前の詠唱時間中にスタンやサイレンスを貰うとその時点で不発になるので思いの外隙はあります。ひとまずダメージを与えることに躍起になって近付き過ぎてWで吸われなければただのカカシになるでしょう。

注意スキル
R:Crowstorm(CD:150/140/130秒)

ちなみに効果中AIFlashを併用して猛追してきますがその際タワーダメージを顧みず突っ込んできます。その試みは実戦的なのですが退き時というものをよく知らず結構な頻度でそのまま死にます。ただのカカシですな。

担当
Mid。Supportでは未だに目撃してません。

Galio

ico_Galio
Passive: Runic Skinのお陰でMRを稼ぎながらもその50%分のAPが増加するので必然的に文字通り「硬くする程に火力も上がる」チャンピオンです。そうやって補われたAPが繰り出すQ: Resolute Smiteは弾速もそこそこの範囲ダメージとスロウはかなり勝手が利き、E: Righteous Gustによって長射程でダメージを与えながら指定方向に対して進む味方にMSボーナスが与えられる風を吹かすので迂闊に前に出にくいプレッシャーを与えてきます。また、W: Bulwark で総合的に耐久力を一時的に補うので優れたバランスを持ち合わせています。。

そしてR: Idol of Durandは詠唱中広範囲にタウントで拘束させて終了後にダメージを与えるという強力なスキルです。身を硬めて攻撃を一身に受けながらも先陣を切って優位に戦端の口火を切れる優良生です。珍しくAIFlashで飛び込んで即時にRを使うという極めて実戦的な行動をするのでこの点に限って言えばCO-OPの域を超えた経験が出来るでしょう。

ただ、結局のところARも上げなければ前線を担えませんしR詠唱中に沈められる恐れがあるので無暗なPassive活用はできません。そしていかに強力とはいえRはFiddlesticks同様に詠唱を中断される可能性があるため多少安定性に疵を残しています。多才な部類ではあるものの痒い所に小石一個分届かないもどかしさは否めないでしょう。

注意スキル
R: Idol of Durand(CD: 150/135/120秒)

このタウントはTenacityで軽減されません。Mercury’s Treadsを履いているからといって呑気になってはいけませんよ、

担当
Top

Graves

ico_Graves
想定ビルド含め優れた攻撃性能の代わりに脆くなってしまうのがMarksmanの常ですが彼はthe Outlawの名前通りその枠を破る耐久力をPassive: True Gritで持ちます。かといってその代償に肝心な攻撃性能を失っていることもなくQ: BuckshotやR: Collateral Damageを絡めた瞬間火力があればW: Smokescreenで相手の視界を遮り一方的に攻撃できる猛烈な戦闘能力を誇ります。QとRは共に攻撃が貫通するのでCaitlynの場合同様なるべく回避を心がけておきたいところです。

ただ例によってですがWをダメージ目的に使ってしまいますし攻防両立した結果AAの射程が525と比較的短いのでMarksman同士AAの応酬で後手に回り気味になってしまいます。それから一応念を押しておきますがあくまでMarksmanの中ではタフであって他の最前線で戦うチャンピオン並の水準ではありません。Passiveが最大になるまで多少の時間を要するので彼の見せ場はthe Outlawらしく散発的な小突きあいより荒くれた戦場の中にあるのでしょう。

注意スキル
W: Smokescreen(CD:20/19/18/17/16秒)

最大の脅威は視界の阻害ですが実は基礎ダメージだけならQより上です。たかが煙幕となめてはいけません。

担当
Bot

Irelia

ico_Irelia
Passive: Ionian Fervorによって多少のCCならわき目も振らずQ: Bladesurgeで飛び込みW: Hiten Styleで有無を言わさぬトゥルーダメージを与えてきます。W自体にAAをする度回復する効果が付いている他R: Transcendent Bladesで一応遠距離かつ貫通攻撃を行えるためAA主体のmeleeチャンピオンでありながら優れたバランスを有する女傑といえるでしょう。Qは敵を倒すたびにCDが解消されるので条件が求められますがminionをQで倒しながら驚異的な接近する事が出来れば逆に迅速な後退も出来るポテンシャルを秘めています。CCも独特な条件ではあるものの付加出来るので彼女を育て上げかつ本当に使いこなせていれば比類なき脅威となりえます

そこで問題となるのは果たしてAIならどうなのか、ということですが残念ながら賞賛しにくいものがあります。時折Qを活用した接近はしますがminionを倒したついで、という印象が拭えません。また飛び付けるからと無暗にタワー射程内へ踏み入るケースも時折あります。AAに依存するタイプ故に装備を充実させないといけないので序盤の躓きが大きく響きます。安易な飛び込みをしたところを仲間やminionと一緒に袋叩きにすればその後の影響力は乏しくなるはずです。

注意スキル
R: Transcendent Blades(CD:70/60/50秒)

使用後15秒の間に最大で4回使用できます。AIは一気に使いきる傾向がありますがそれでも一定使用可能時間があることを考慮に入れておきましょう。

担当
Top

Jarvan IV

ico_JarvanIV
Q:Dragon Strikeの射程が思いの外長く、かつ発生も早めである点にまず気を付けましょう。高頻度で使ってきますし当たるとARが一定時間減少してしまいます。また、E: Demacian StandardにはAS増加の効果がある上にこの旗にQを当てるとその設置地点まで一気に移動します。W: Golden Aegisによって耐久面も補強されるため攻防機動全て一定基準を越えていますがR: Cataclysmによる強制な閉じ込めも使い方次第でいくらでも強烈な効果を与えるでしょう。何気に高ダメージでもありますのでEで旗を置いてからQで飛び込み最後はRで囲い込む、というセットプレーに注意しましょう。

幸いAIはRを有効な移動阻害というレベルまで意識して使わないので対峙する際はひとまず自身のヘルスが十分にあるのか気をつけましょう。各スキルCDが長めの序盤に付け入る隙があります。相手のスキル使用をよく見て(特にQ)ダメージを与えていくようにすれば王子とて膝を折るでしょう。

注意スキル
Q: Dragon Strike(CD:10/9/8/7/6秒)

当然ですが貫通しますし命中毎にダメージが低減してくれません。避けるなら左右どちらかに動きましょう。槍ですし当たり方は細長いです。

担当
Top

Leona

ico_Leona
彼女の強みは何と言っても2つのスタン付加スキルです。その片方のスキルQ: Shield of Daybreakは次のAAに追加ダメージとスタンを付加させる能力なので接近しなければいけませんがW: EclipseとE: Zenith Bladeのお陰で耐久力と接近能力を補えるため若干装備が不安でも飛び込んでいける力を持っています。もう一方のR: Solar Flareは位置指定のArea of Enemy(範囲攻撃のこと。以下AoE)でスタンを付加するので彼女は総じて仕掛ける力にとても長けているといえます。(スタンは撤退時の足止めにもなりますけどね)

ただ仕掛ける力があるだけで飛び込んだ所をCCで受け流される場合がありますし仕掛けた後の戦闘力がある訳でもありません。それに前もってダメージを与えていればWがあってもそうそう飛び込めないでしょう。相手の仲間の動きを見つつ小突いていくとそうそう手を出さないはずです。

Eで飛び込む前にWを使うことがあります。耐久力を確保する喫緊の事態ではないなら仕掛ける前兆かもしれないので唐突にWを使ってきたらまずは敵との位置関係を見てみましょう。

注意スキル
E: Zenith Blade(CD:13/12/11/10/9秒)

貫通するスキルですがチャンピオンに当たった場合、そのチャンピオンに飛びつく(複数体に当たった場合は最後に当たったチャンピオンに)というちょっと変則的なスキルです。

担当
普段はBot レーンですがTop レーンにも現れます。太陽万歳。

Malphite

ico_Malphite
今後Rank戦を始める日が訪れた時、レート帯によっては「BAN MALP」と言われることがあるかもしれません。そう言われる最大の理由はR: Unstoppable Forceによる極めて強烈なAoEノックアップスキルでしょう。というのも相手をまとめてノックアップすればその間に一方的に攻撃が出来るのでRひとつで集団戦の勝敗を決めることができるからです。

また、Rは実際強力ですがそれ以外にもE: Grand Slumのお陰でARを確保しながらダメージを上げることが可能でPassive: Granite Shieldで定期的にシールドを得るのでGalioと同じく硬さと火力を両立できる点も見逃せません。

とはいえこの巨岩を打ち砕く楔を入れる余地はあります。スキルの屈強さは既に述べた通りですが、そのためのマナは些か乏しいです。特にQ:Seismic Shardは序盤だと1回で総マナ量に対して約2割前後消費してしまいます。また同様にPassiveのシールドも序盤ではminionに削り取られてしまう程度の量しか確保できません。そのため実のところ多少の装備を要するスロースターターという側面を持ちます。AR確保が推奨される設計上Last Whisper等のARPen装備に巨岩は持ち味を妨げられることも忘れないでおきましょう。

注意スキル
R:Unstoppable Force(CD:130/115/100秒)

このスキルはマップ上の壁を通り抜ける事ができます。またAIはこれを攻撃ではなく後退にも使います。

担当
Top

Morgana

ico_Morgana
ここ最近ではSupportを担う事が多い彼女ですが、かつてはMidが居場所だった程にMageとしてのポテンシャルも十分に持っています。Q: Dark Bindingによる長時間のスネアを付加してからW: Tormented Soilは着実に対峙した者を蝕みE: Black Shieldの展開中は魔法ダメージを防ぐとともにいかなるCCも問答無用で防ぐので魔法ダメージの応酬で一定の優位を築くことが出来るでしょう。またAIの特有の反応速度でWをQの着弾直後に、Eもまた彼女がスキルを受ける直前に使用します。地味にPassive: Soul SiphonでSpell Vamp(スキル攻撃によって回復するステータス。以下SV)を確保している点も何とも心憎いです。

全般的に強力なスキルを揃えてはいますがその反面どのスキルもCDが長めなので迂闊な無駄撃ちが命取りになります。特にEのCDは目につくでしょう。それからWやR: Soul Shacklesを効果的なものにするにはQの命中が大事になりますが方向指定でかつミニオンを壁にできるのでそれらの信頼性はQの精度に依存しがちになってしまいます。Qを空振りさせる、あるいは最前線のミニオンより一歩下がるような動きをしていれば幾分か彼女の強みは薄れることでしょう。

注意スキル
Q: Dark Binding(CD:11秒)

スキルレベル1の時点で2秒のスネアを与えます。敵チャンピオンを前に2秒も棒立ちする危険性は言うまでもないですよね。

担当
Mid、またはBot レーンに墜天使は舞い降ります。

Nasus

ico_Nasus
CO-OPガイドという目的上、チャンピオン雑感はなるべく公平な意見を述べるべきなのですがNasusについてはそれを度外視にした意見を述べなくてはありません。というのもAIが扱うNasusはあまりにも残念だからです。本来Q: Siphoning Strileによってコツコツと貯めたスタックで後半絶大な力を獲得するのが強みですがAIはあまりQのスタックを貯めようとしません。本当に容赦なく叩きのめせばスタックを60も貯めることなく試合が終わることも十分にありえます。30だって現実的な数字かもしれません。したがってCO-OPのNasusはナサスではなくナサヌだとかネイススだとか本人(?)とは別の駄犬と思っていましょう。以上反面教師としての紹介でした。

注意スキル
W:Wither(CD:15/14/13/12/11秒)

それでも何に注意すべきかというとこの高性能スロウです。十中八九Duo レーンに現れるので相方がこのスロウに乗じて仕掛ける可能性を考慮しましょう。

担当
Top レーンです。Duo レーンという事情もQスタックを貯められない理由ですがしかし…

Ryze

ico_Ryze
Cassiopeaと同じくAIゆえにPingに左右されないというCO-OP特有の恩恵を受けた1人です。Passive: Arcane Masteryのお陰でスキルをかなり連発できるためその点も彼女同様に持続火力に秀でていますがそれ以外の性質は大分違います。

彼のスキルの威力はAP以外にマナによっても増加します。そしてマナを得る装備の多くが同時にヘルスやARも同時に補うので装備が揃うにつれてMageらしかぬ耐久力も誇るようになります。またR:Desparate Powerでスキルのスプラッシュダメージ化(指定対象を中心としたAoEダメージと思って頂ければ大体あっています)等性能の底上げがされるので成長すればする程に優れた火力と耐久力で手に負えなくなるポテンシャルを持っています。

そして成長する程、ということを裏返せば序盤はあまり芳しくないとなります。実際スキルが揃わぬ最序盤ではスキルを連発出来なければマナも少ないのでダメージをあまり期待できません。また全般的にスキルの射程が短めなので射程外から狙われやすいでしょう。

W:Rune Prisonを受ける距離だとそのままスネアで動きを封じられスキルの嵐が待ち受けています。まずはWの射程に踏み入らないように動きをきにするといいでしょう。繰り返し言いますがAIの反応速度は優れていますからね。

注意スキル
R:Desparate Power(CD:70/60/50秒)

このスキルで他にMSとSVを得られます。Passiveの特性上あまりCDを額面通りに受け取ってはいけません・

担当
Mid

Ziggs

ico_Ziggs
この小さな爆弾魔はPassive以外全てAoEダメージという数珍しい存在でしてその中でもとりわけminion処理能力と牽制能力に秀でている部類です。どういう事かというとレーンの状況をあまり問題にせず爆弾がポンポン飛んでくると言う事です。当然その主力はQ:Boucing Bombですが投擲という形で爆弾を飛ばすため軌道次第ではminionの頭上を越えることもある独特な一面を持っています。AoEと相まって幾らか避け辛いです。W:Satchel ChargeとE:Hexplosive Minefieldによる点でなく面でのプレッシャーでも強みを保つ機能を果たすでしょう。

ですがその代償にスキル単発の威力は大人しめで対象指定スキルがないためどれも回避出来ます。爆風に巻き込まれる恐れもあるとはいえ一応minionが壁になります。それからAIはWを特段何かに活用するわけでもなくダメージ源に使います。何となく他のチャンピオンの場合よりも安直に使う印象があります。

相手にする時はスキルを避ける、壁を確保するの2点が基本的に大事ですがYordleなので大分小さいです。正確なスキル精度を磨くいい相手にもなるかもしれませんね。

注意スキル
Q:Boucing Bomb(CD:6/5.5/5/4.5/4秒)

爆弾は最大で2回跳ねます。

担当
Mid

Zyra

ico_Zyra
W: Rampant Growthで種を撒き、Q: Deadly BloomとE: Grasping Rootsによって自律攻撃をする植物に成長させることで場を制圧させようとするチャンピオンです。格闘ゲームで表現すると設置系キャラでしょうか。その制圧力に加えR: Stranglethornsの広範囲ノックアップで集団戦でも貢献します。

彼女を相手にしてまず頭を悩ますのはEの長射程かつ貫通するスネアでしょう。スネアが貫通するという時点で単純にスキルとして秀でていますし蔓が駆けている所に、あるいはチャンピオンに命中した所にWの種を撒く事で植物による追撃を仕掛けてきます。別段AIならではの曲芸ではありませんが精度やタイミングはやはり機械特有のものを感じさせます。

幸いにもEは長射程であっても幅は大して太くありませんし発射速度は回避もできる程度のものです。また彼女の強さを支える種は踏みつぶせる上にどのスキルもダメージを与えるにはワンテンポ必要なので咄嗟の事態ではイマイチ強みを発揮しません。それから基本ステータスの時点で他のチャンピオンより耐久力が頭一つ分劣っています。Passive: Rise of the Thornsを活用しやすい?そ、そうですね。

注意スキル
E:Grasping Roots(CD:12秒)

スネアの持続時間はスキルレベル上昇に伴って伸びます。また種がEで成長した時は近距離攻撃型の植物になります。

担当
SupportとしてBot レーンで庭園を築きあげます。

なおこれは本当に余談ですがその昔Runic Bulwarkという装備がありましてあまりにも強いということで削除されたにも関わらずその後も彼女は何度かそれを持っていることがありました。色んな意味で何故持っていたか不明ですがこのような事態もCO-OPでは起こるかもしれません

Xerath(番外編)

ico_Xerath
何故番外編かというとリメイク以前はCO-OPにいたもののリメイク後未だに姿を現さないからです。ということで「もしCO-OPに復帰したら」という妄想なのですが恐らく難敵の部類になるでしょう。Q:Arcanopulseや他のレーンに干渉できるR:Rite of Arcaneの長射程は煩わしい上に一応のスタンも備えています。Rの間は身動きがとれない点や以前のようなARを確保出来ないことから倒すだけなら手間は減っていますが如何せん長射程です。出来るものならなるべく間合いを詰められるチャンピオンその役を頼みたいところです。

 

4.CO-OPで気を付けるべきこと

ここまでである程度CO-OPの説明はしてきました。

ですがオンラインゲームの常と言いましょうか、CO-OPで気を付けるべきことについても説明しなくてはなりません。

といってもShaco使いは~だとかTeemo使いは~とかMaster Yi使いは~といった偏見に満ち溢れたものではありません。念の為言っておきますが練習場の側面もあるCO-OPに地雷はいません

暴言の類の人がいてもそれは別問題ですよね。

4-1.自動BOT

頭痛が痛い、みたいな表現ですがLoLでBOTと言うとレーンのBotと勘違いされそうなのでこのようにしました。今までCO-OPの敵チャンピオンをAIと言ってきたのもこのためです。

端的に説明するとBOTとは主にMMORPGでしばしば問題になる直接操作せずとも予め決められた設定に従って自動で操作するプログラムのことです。

これがLoLでは友人招待プログラムの報酬やサモナーレベル上げ目当て、ひいてはアカウントの金銭取引のために利用されます

延々と相手ネクサスまで進む、レーンの中央でAAを繰り返すだけといった迷惑極まりないものですがこれがCO-OPで出没するのは

1.そもそもサモナーレベルが低い内はCO-OPしか選べない

2.BOTが1体混じっても他の4人で大体勝ってもらえる

3.短時間で勝てるならCO-OPが効率的な経験値稼ぎになる

等の事情があるからです。1の時点で迷惑さもさることながら2が困ったもので普通に遊んでいるプレイヤーからするとわざと負けるわけにもいかないのでBOTに勝利をタダ乗りさせざるを得なくなります。

Riotはこの問題を重く見て対策を挙げているといいますがこの手の問題はイタチごっこになりがちです。1プレイヤーがReport以外で対策出来るものではありませんが心に留めておきましょう。

Pick時点でBOTと判断するための簡単な材料は以下の通りです。

1.サモナースペルがHealとGhost

2.チャンピオンをすぐにロックする(無料チャンピオンの場合が多いです)

この2つに当てはまるプレイヤーがいたらとりあえずどこのレーンに行くのか訊いてみましょう。

(行きそうなレーン)(そのチャンピオン名)?」位に簡潔な英語で構いません(例:Mid Teemo ? )。

返事が来れば人間です。恐らく始めたてのNewbieでしょう。

無視なら幾らか疑惑が高まります。

試合が始まった後の判断材料は先にも例を挙げていますが

1.攻撃を気にせず延々と相手ネクサスまで進む

2.レーンの中央まで進みAAだけをひたすら繰り返す

3.特定のアイテムだけを装備する(目につくのはAttack Speedが上昇するアイテムのみを選ぶケースです)

の3つです。いずれかに当てはまればBOTと断定して問題ありません。

なおredditによると名前が2単語で構成されているのも材料になるようです。

イタチごっこによる変遷で新たな特徴が現れるかもしれませんが現時点では以上が判断する基準です。

ReportしつつBOTが撲滅される日を祈りましょう。

4-2.Sword of OccultまたはMejai’s Soulstealer装備者

こちらは自動BOTとは打って変わって迷惑千万な存在ではありません。

正確には気を付けるというより察するべき、とでも言うべきでしょうか。

この2つのアイテムはキルかアシストを得る度にSword of OccultならAD、Mejai’s SoulstealerならAPが増加するスタックを獲得します。

どちらも比較的安価で序盤から装備して優位を築くとその勢いは止まらなくなります。

これがCO-OPでは迅速なFWBの獲得と果てなき血祭りの両立として極めて作用します

つまりチャンピオンの操作練習するための時間にならなければ突拍子もないビルド検証をしようにもそのため戦闘すらロクに起きないまま試合が終わってしまうと言う事です。

もちろんFWBのためにプレイしていたのならこれ以上頼もしい味方はいませんよ。

とはいっても皆が皆同じ目的でCO-OPをしているわけではありません

(FWB目当てだったならともかく)やりたい事が出来なかったとしてもそれは偶々そういう巡り合わせだったということでもう1回CO-OPに挑戦してみましょう。

練習ないし検証はいくら重ねても損はありませんし対人戦ではそうそう出来ない夢の詰まったビルドをする人とも会えるのもそれはそれで中々愉快なものです。

題からちょっとずれますが然るべき人が集まって上記2つを装備する等の準備をして本気でCO-OPのタイムアタックをすれば10分クリア、あるいは10分越えすら出来るのではないかと何とはなしに思っています。

気が向いたら試すのも一興ではないでしょうか。

 

おわりに

これでCO-OPガイドは終わりですがいかがでしたか?CO-OPだなんてニッチすぎる?実際の所あまり反論できない指摘ですが誰もが必ず何度かはプレイするモードなのは間違いないですよね。

筆者の場合はその「何度か」が他の方よりちょっと多めになったがためにこうしてガイドを書くに至ったわけですがLoLには今日始めたNewbieからプロまで十人十色で収まらぬ様々なプレイヤーがいます。

そんな中でニッチと言われどこのガイドが役に立つ方がいれば幸いなのです。皆さんに快適なLoLライフ、ひいては一時のお気楽CO-OPライフが訪れますように。

追伸

チャンピオン雑感についでですが紹介していないチャンピオンについても要望があれば別途紹介します。それでは。

sero03d
Coopばっかで対人戦は主に観る側の人。一応シーズン2からのプレイヤーです。
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